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InTheBlob

ce truc est mon blog.. qui l'eut cru!
il contient :
- des trucs et des n'importe-quoi dans la catégorie En Folie,
- des photos et des dessins dans In Plano
- des articles de lecture dans les différents In Folio
- des amusements littéraires dans In Quarto
- des articles sur la musique dans In Octavo
- des recettes de cuisine dans In Douze (parce que midi, c'est l'heure !)
- des articles de cinéma dans In Seize (Neuvième)
- des articles de science et de fiction dans In Dix-Huit (parce que c'est le format suivant)

Voilà, vous êtes prévenus.

Inthepast

27 septembre 2008 6 27 /09 /septembre /2008 07:55
Septième livre des annales du disque-monde.

Le disque-monde, fidèle à lui-même, se déplace à travers l'Univers sur le dos de la Tortue Céleste, la Grande A'Tuin.

Dans la vallée du Jolh, là où des pyramides rayonnent d'une lumère fantasmagorique durant la nuit, le pharaon Teppicymon XCXVII est mort, assassiné. C'est donc à son fils, Teppicymon XCXVIII, de règner à son tour sur le Jolhimôme.
A Ankh-Morporck, le jeune Teppic passe aussi bien qu'il le peut son examen de fin d'étude. Il a choisi de suivre la formation de la Guilde des Assassins.

Tandis que le vieux roi, observe de manière légèrement dégoutée et mal à l'aise les embaumeurs préparer son grand voyage, le jeune Teppic doit, bien malgré, lui se rendre à l'évidence qu'il va devoir retourner chez lui.

Etre à la fois Dieu et Dirigeant n'est pas chose aisée. Règner sur un tel pays n'est pas une mince affaire, surtout quand l'on doit également affronter des conflits d'intérêt au sein de sa famille, et échapper à des tentatives d'assassinat. Jouer le rôle de divinité n'est pas non plus évident, car il y a tant à gérer, des récoltes au lever du soleil.

Teppic ne va pas faciliter les choses en souhaitant apporter quelques nouveautés ramenées de l'extérieur dans son ancien pays. Et forcément, il faut en plus que la magie s'en mèle et entraine le pays dans une faille spatio-temporelle.
Sa formation d'assassin, le concept de la plomberie et l'aide de Sale-Bête, le plus grand mathématicien du monde (*mache* *mache*) ne seront pas de trop dans ces circonstances.

Zoom sur Les guildes :
Ankh Morpock est une ville à la société riche en surprises. Non seulement sa population est composée d'humains, de trolls, de nains et autres entités de vivantes et non-vivantes, non seulement son fleuve est un sombre bouillon plus dense que de la purée mousseline, non seulement certains quartiers sont de véritables coupe-gorge, non seulement elle possède l'Université de l'Invisible, mais en plus, elle a une gestion sociale et politique hors du commun. Le Patricien, le Seigneur Vétérini, a instauré un système reposant sur des Guildes afin de faire règner l'ordre dans la ville, et instaurer un cadre légal à nombre d'activités.
Ainsi, il existe la Guilde des Mendiants, des Orfèvres, des Voleurs, des Couturières, des Alchimistes, des Mendiants, des Assassins, des Fous, des Horlogers, des Musiciens... etc. Les voleurs et les assassins ne doivent pas dépasser un certain quota de criminalité, fixé par le Patricien.
Ainsi, les voleurs doivent remettre à leurs victimes un bon qui témoigne. de la légalité du vol qu'ils viennent de subir.

Les assassins ne tuent que sur contrat, en étant payé, et doivent donner un reçu. Ils ne doivent pas tuer pour le plaisir, et faire payer très cher, car il "faut surtout connaître la valeur d'une vie humaine". 
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